接近上述手游团队的腾讯内部人士向南方周末记者透露,目前微信只与腾讯自己的研发团队合作。未来会采用开放式平台的模式,腾讯测试通过的游戏接入微信平台,腾讯再与开发商分成。
触控科技CEO陈昊芝曾预测:“微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿-10亿元。腾讯有可能参照行业惯例,采取五五分成比例。”
与此同时,微信5.0还将上线表情商店,用户购买的贴图表情将会收藏在“我”的个人中心。
游戏平台和贴图表情商店,均非微信的创新。韩国NHN集团日本分公司开发的通信类应用程序Line,比微信晚出生五个月,却比微信更早商业化。应用市场调研公司App Annie在2013年公布的一份报告显示,Line已经成为苹果App Store应用商店中最赚钱的社交应用,主要得益于Line游戏以及Line贴图商店的成功。
日本的Line和韩国的KakaoTalk已经通过游戏和增值服务率先实现了商业化,腾讯内部人士不得不承认:Line给微信的压力太大了。这一盈利模式,也早已在腾讯旗下QQ的商业化路径中有过实践。微信原本可以更早商业化,但两年半以来,微信一直在商业化方面小心谨慎,原因除了背靠腾讯这棵大树和中国庞大人群的底气之外,还在于,它信奉“少即是多”和“用户至上”的理念,担心过度开发会影响用户体验。
但在腾讯内部,手机QQ跟微信的竞争也在加剧。7月3日,手机QQ4.2版本正式上线,增加了个性主题、气泡美化、表情包等功能,联系人列表下方也加入了“生活服务”群组,包含QQ邮箱提醒、腾讯新闻、QQ电影票、充值中心等7项服务,不管是界面还是用法,都与微信公众账号十分相似。
事实上,微信一直在摸索实现商业化路径。微信团队筛选有代表性和有实力的企业,为他们开放特定的接口,如南方航空、印象笔记、小米手机等。微信会去衡量这些企业的模式是否能够实现微信的商业化。
现在,在决定推开商业化之门后,微信更需要在商业化开发和用户体验之间寻找平衡。
被折叠的公众账号
所有的公众账号都会有不同程度的影响,而影响最大的很可能是现在风行一时的自媒体公众账号。
在2013年7月3日的腾讯合作伙伴大会上,微信宣布已经有超过100万的公众账号,其中认证过的公众账号超过4万,超过70%是企业用户。
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